Kategorie:Verzaubern
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Benötigte Eigenschaften | |
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Die Probe benötigt die Eigenschaften MU (Mut), KL (Klugheit) und CH (Charisma). |
Anmerkungen der Wiki-Redaktion | |
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Zum Verzaubern benötigt Ihr sowohl AU (Ausdauer), als auch AE (Astralenergie). Verzaubern kann in die drei Bereiche Fixierung, Zauberspruch und Schmuck-Verzauberung unterschieden werden, wobei wir auf die letzteren beiden etwas genauer eingehen wollen: |
Zaubersprüche | |
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In Simkea gibt es 18 verschiedene Runen. Immer zwei Runen werden benötigt um einen Zauber zu manifestieren. Hierbei spielt es keine Rolle, in welcher Reihenfolge Ihr die Runen kombiniert. 162 Kombinationen sind möglich, doch es gibt nur 13 Zauber und 3 leere Zauber (Vorschläge können im Forum gepostet werden). Die anderen 146 Kombinationen sind Nieten.
Ein guter Magier verrät seine Tricks nicht, denn damit würde ein Stück der Magie verloren gehen. |
Schmuck-Verzauberungen | |
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Ihr könnt Ringe und Armreifen aus Kupfer, Silber, Gold und Platin verzaubern. Je besser das Metall, desto häufiger könnt Ihr das Schmuckstück verzaubern (1 bis 4 mal). Habt Ihr ein Schmuckstück ausgewählt, welches noch nicht seine maximale Anzahl an Verzauberungen erreicht hat, müsst Ihr als nächstes ein Talent wählen. Ihr könnt nur aus Talenten wählen, in denen Ihr bereits ausreichend geübt seid.
Gelingt die Verzauberung eines Schmuckstücks, so gibt es - wenn Ihr es anlegt - fortan +0,5 Punkte auf den ausgesuchten Talentwert. Ihr könnt die Talente auf einem Schmuckstück mischen oder mehrmals das gleiche Talent auf das Schmuckstück sprechen. Wenn Ihr mehrfach das gleiche Talent auswählt, steigt der Talentwert-Bonus dennoch mit jeder Verzauberung nur um 0,5, so dass die angezeigte Summe +0,5, +1, +1,5 oder gar +2 zeigt. Jede Verzauberung auf das gleiche Schmuckstück ist schwieriger als die vorhergehende, selbst wenn Ihr das Talent wechselt. Zu beachten: Wenn Euer normaler Talentwert unter 20 liegt, so könnt Ihr noch so viel verzauberten Schmuck anlegen, den Talentwert 19 könnt Ihr nicht überschreiten. Meisterstücke bleiben somit echten Meistern vorbehalten! Es wird erzählt, dass wenn Ihr ein echter Meister in einem Talent seid, so beginnen diese Schmuckstücke auch über Talentwert 20 hinaus wieder zu wirken. Das "Einprägen" eines Meistertitels in einen Platinarmreif ist weder eine Verzauberung, noch gibt sie einen Bonus. |
Bild | Rohstoff | |
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Es ist kein Rohstoff bekannt. |
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Bild | Produkt | Material | Werkzeuge | Werkplätze | Standorte |
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.Produkt. | .Material. | .Werkzeuge. | .Werkplätze. | .Standorte. |
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|| Eiskristall (Fixiert) || Eiskristall, Fokuskristall || - || Mystischer Steintisch || Nordschneise: Alte Tempelruine
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|| Erdzauber || passende Runen || - || Mystischer Steintisch || Nordschneise: Alte Tempelruine
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|| Feuerzauber || passende Runen || - || Mystischer Steintisch || Nordschneise: Alte Tempelruine
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|| Goldener Armreif (M) || Goldener Armreif (Exzellent)
oder Goldener Armreif (M) (Exzellent) || - || Mystischer Steintisch || Nordschneise: Alte Tempelruine
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oder Goldring (M) (Exzellent) || - || Mystischer Steintisch || Nordschneise: Alte Tempelruine
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Meisterstück | ||
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Es ist kein Meisterstück bekannt. |
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