Kategorie:Verzaubern: Unterschied zwischen den Versionen
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|text=Die [[Probe]] benötigt die [[Eigenschaften]] [[Mut|MU (Mut)]], [[Klugheit|KL (Klugheit)]] und [[Charisma|CH (Charisma)]]. | |text=Die [[Probe]] benötigt die [[Eigenschaften]] [[Mut|MU (Mut)]], [[Klugheit|KL (Klugheit)]] und [[Charisma|CH (Charisma)]]. | ||
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− | |text=Zum Verzaubern benötigt Ihr sowohl [[Ausdauer|AU (Ausdauer)]], als auch [[Astralenergie|AE (Astralenergie)]].<br>Verzaubern kann in die drei Bereiche Fixierung, Zauberspruch und Schmuck-Verzauberung unterschieden werden, wobei wir auf die letzteren beiden etwas genauer eingehen wollen: | + | |text=Zum Verzaubern benötigt Ihr sowohl [[Ausdauer|AU (Ausdauer)]], als auch [[Astralenergie|AE (Astralenergie)]].<br> Verzaubern kann in die drei Bereiche ''Fixierung'', ''Zauberspruch'' und ''Schmuck-Verzauberung'' unterschieden werden, wobei wir auf die letzteren beiden etwas genauer eingehen wollen: |
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− | |text=<!--Die [[:Kategorie:Zauber|Zauber]] können mit Hilfe von Astralenergie und den passenden Runen hergestellt werden.<br>--> | + | |text=<!-- Die [[:Kategorie:Zauber|Zauber]] können mit Hilfe von Astralenergie und den passenden Runen hergestellt werden.<br> --> In Simkea gibt es 18 verschiedene Runen. Immer zwei Runen werden benötigt um einen Zauber zu manifestieren. Hierbei spielt es keine Rolle, in welcher Reihenfolge Ihr die Runen kombiniert. So sind 171 Kombinationen möglich, doch es gibt nur 13 Zauber und 3 [[leerer Zauber|leere Zauber]] (Vorschläge können im [https://community.simkea.de/ Forum] gepostet werden). Die anderen 155 Kombinationen sind Nieten. |
− | In Simkea gibt es 18 verschiedene Runen. Immer zwei Runen werden benötigt um einen Zauber zu manifestieren. Hierbei spielt es keine Rolle, in welcher Reihenfolge Ihr die Runen kombiniert. So sind 171 Kombinationen möglich, doch es gibt nur 13 Zauber und 3 [[leerer Zauber|leere Zauber]] (Vorschläge können im [https://community.simkea.de/ Forum] gepostet werden). Die anderen 155 Kombinationen sind Nieten. | ||
Ein guter Magier verrät seine Tricks nicht, denn damit würde ein Stück der Magie verloren gehen. | Ein guter Magier verrät seine Tricks nicht, denn damit würde ein Stück der Magie verloren gehen. | ||
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|text=Ihr könnt [[:Kategorie:Schmuck|Ringe und Armreifen]] aus Kupfer, Silber, Gold und Platin verzaubern. Je besser das Metall, desto häufiger könnt Ihr das Schmuckstück verzaubern (1 bis 4 mal). Habt Ihr ein Schmuckstück ausgewählt, welches noch nicht seine maximale Anzahl an Verzauberungen erreicht hat, müsst Ihr als nächstes ein [[Talent]] wählen. Ihr könnt nur aus Talenten wählen, in denen Ihr bereits ausreichend geübt seid. | |text=Ihr könnt [[:Kategorie:Schmuck|Ringe und Armreifen]] aus Kupfer, Silber, Gold und Platin verzaubern. Je besser das Metall, desto häufiger könnt Ihr das Schmuckstück verzaubern (1 bis 4 mal). Habt Ihr ein Schmuckstück ausgewählt, welches noch nicht seine maximale Anzahl an Verzauberungen erreicht hat, müsst Ihr als nächstes ein [[Talent]] wählen. Ihr könnt nur aus Talenten wählen, in denen Ihr bereits ausreichend geübt seid. | ||
− | Gelingt die Verzauberung eines Schmuckstücks, so gibt es - wenn Ihr es anlegt - fortan +0,5 Punkte auf den | + | Gelingt die Verzauberung eines Schmuckstücks, so gibt es - wenn Ihr es anlegt - fortan +0,5 Punkte auf den ausgewählten [[Talentwert]]. Ihr könnt die Talente auf einem Schmuckstück mischen oder mehrmals das gleiche Talent auf das Schmuckstück sprechen. Wenn Ihr mehrfach das gleiche Talent auswählt, steigt der Talentwert-Bonus mit jeder Verzauberung um 0,5, so dass der angezeigte Bonus +0,5, +1, +1,5 oder gar +2 ist. Jede Verzauberung auf das gleiche Schmuckstück ist schwieriger als die vorhergehende und hängt nur davon ab, wie viele Verzauberungen bereits drauf sind.<br> Solange der Schmuck angelegt ist, nutzt er ab, egal welcher Tätigkeit ihr nachgeht. Ihr könnt die Boni von mehreren Ringen und Armreifen kombinieren. |
− | Solange der Schmuck angelegt ist, nutzt er | ||
− | '''Zu beachten:''' Wenn Euer normaler Talentwert unter 20 liegt, so könnt Ihr noch so viel verzauberten Schmuck anlegen, den Talentwert 19 könnt Ihr nicht überschreiten. [[:Kategorie:Meisterstück|Meisterstücke]] bleiben somit echten Meistern vorbehalten! Es wird erzählt, dass wenn Ihr ein echter Meister in einem Talent seid, so beginnen diese Schmuckstücke auch über Talentwert 20 hinaus wieder zu wirken. | + | '''Zu beachten:''' Wenn Euer normaler Talentwert unter 20 liegt, so könnt Ihr noch so viel verzauberten Schmuck anlegen, den Talentwert 19 könnt Ihr nicht überschreiten. Die [[:Kategorie:Meisterstück|Meisterstücke]] aller Talente bleiben somit echten Meistern vorbehalten! Es wird erzählt, dass wenn Ihr ein echter Meister in einem Talent seid, so beginnen diese Schmuckstücke auch über Talentwert 20 hinaus wieder zu wirken. |
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− | Das "Einprägen" eines Meistertitels in einen [[Platinarmreif]] ist weder eine Verzauberung, noch gibt sie einen Bonus. | + | {{Text |
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Aktuelle Version vom 12. Februar 2024, 17:49 Uhr
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Verzaubern | |
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Informationen: Ob nun *Hex, Hex* oder doch eher *Abracadabra*, dieses Talent entscheidet maßgeblich darüber, inwiefern diese Worte aus Eurem Mund auch etwas bewirken. (li) |
Benötigte Eigenschaften | |
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Die Probe benötigt die Eigenschaften MU (Mut), KL (Klugheit) und CH (Charisma). |
Anmerkungen der Wiki-Redaktion | |
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Zum Verzaubern benötigt Ihr sowohl AU (Ausdauer), als auch AE (Astralenergie). Verzaubern kann in die drei Bereiche Fixierung, Zauberspruch und Schmuck-Verzauberung unterschieden werden, wobei wir auf die letzteren beiden etwas genauer eingehen wollen: |
Zaubersprüche | |
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In Simkea gibt es 18 verschiedene Runen. Immer zwei Runen werden benötigt um einen Zauber zu manifestieren. Hierbei spielt es keine Rolle, in welcher Reihenfolge Ihr die Runen kombiniert. So sind 171 Kombinationen möglich, doch es gibt nur 13 Zauber und 3 leere Zauber (Vorschläge können im Forum gepostet werden). Die anderen 155 Kombinationen sind Nieten.
Ein guter Magier verrät seine Tricks nicht, denn damit würde ein Stück der Magie verloren gehen. |
Schmuck-Verzauberungen | |
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Ihr könnt Ringe und Armreifen aus Kupfer, Silber, Gold und Platin verzaubern. Je besser das Metall, desto häufiger könnt Ihr das Schmuckstück verzaubern (1 bis 4 mal). Habt Ihr ein Schmuckstück ausgewählt, welches noch nicht seine maximale Anzahl an Verzauberungen erreicht hat, müsst Ihr als nächstes ein Talent wählen. Ihr könnt nur aus Talenten wählen, in denen Ihr bereits ausreichend geübt seid.
Gelingt die Verzauberung eines Schmuckstücks, so gibt es - wenn Ihr es anlegt - fortan +0,5 Punkte auf den ausgewählten Talentwert. Ihr könnt die Talente auf einem Schmuckstück mischen oder mehrmals das gleiche Talent auf das Schmuckstück sprechen. Wenn Ihr mehrfach das gleiche Talent auswählt, steigt der Talentwert-Bonus mit jeder Verzauberung um 0,5, so dass der angezeigte Bonus +0,5, +1, +1,5 oder gar +2 ist. Jede Verzauberung auf das gleiche Schmuckstück ist schwieriger als die vorhergehende und hängt nur davon ab, wie viele Verzauberungen bereits drauf sind. Zu beachten: Wenn Euer normaler Talentwert unter 20 liegt, so könnt Ihr noch so viel verzauberten Schmuck anlegen, den Talentwert 19 könnt Ihr nicht überschreiten. Die Meisterstücke aller Talente bleiben somit echten Meistern vorbehalten! Es wird erzählt, dass wenn Ihr ein echter Meister in einem Talent seid, so beginnen diese Schmuckstücke auch über Talentwert 20 hinaus wieder zu wirken. | |
Das "Einprägen" eines Meistertitels in einen Platinarmreif ist weder eine Verzauberung, noch gibt sie einen Bonus. |
Bild | Rohstoff | |
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Es ist kein Rohstoff bekannt. |
Meisterstück | ||
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Es ist kein Meisterstück bekannt. |
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