AlchemyElement

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AlchemyElement

Im AlchemyElement wird das Verhalten einer alchemistischen Zutat definiert.

Es wird in dieser Form verwendet in einer Funktion getAlchemyElements im Item. (In dieser Funktion können auch Need-/Output-/Input-/Loot-/ScriptEnd-Elemente - usw. - definiert werden!)

$cache->addAlchemyElement(array(
"IDNAME"=>"s", //der Name der Zutat in der es defniert wird, NICHT $cache->aitem->IDNAME!
"MIN_TAW"=>"i", //der TaW des Spielers muß größer/gleich dem angegeben Wert sein damit 
   diese Wirkung eintritt [Optional]
"REQUIRE_ONE"=>"s"/array(), //IDNAME einer anderen Zutat die benötigt wird, bei 
   mehreren wird im array nur geschaut ob wenigstens eine verwendet wird, wenn nicht 
   wird diese Wirkung nicht eintreten [Optional]
"REQUIRE_ALL"=>"s"/array, //IDNAME von anderen Zutaten die alle benötigt werden damit 
   diese WIrkung eintritt [Optional]
"STRENGTH"=>"f", //Komma-Wert der die Stärke der Wirkung pro Einheit angibt
"MAX"=>"i", //Maximal-Wert für die Zutaten - mehr als diese Anzahl werden nicht 
   eingerechnet
"OVERDOSE"=>"i", //Ab welcher Zutatenmenge eine Überdosierung eintritt und somit statt 
   Boni negative Wirkung werden [Optional für ATTRIBUTE]
"ATTRIBUT"=>"s", //Attribut für den ein Buff erstellt werden soll. Achtung: C_LE und 
   C_AE werden beide anderweitig verarbeitet und geben LE bzw. AE
"DAUER"=>"i", //Dauer in s die ein Buff wirken soll (MUSS gesetzt sein bei einem 
   Attribut - auch wenn es E_ ist!!!)
"EFFEKT"=>"s", //IDNAME eines Items, daß als Effekt gespawnt werden soll (z.B. 
   Krankheiten o.ä.) -> dieses Feld hat vorrang vor Attribut.
"EFFEKT_LAYER"=>"i", //LAYER für den spawn des Effekts
"WIMORE1"=>"s",
....
"WIMORE7"=>"s", //WIMORE-Werte für das Effekt-Item [Optional bei Effekt]
"POSITIV_EFFEKT"=>"i", //Wert der Definiert, ob ein Effekt (und nur diese) positiv sind - wenn der wert gesetzt ist, werden die Modifikatoren vertauscht so dass der positive Effekt auch bei einem guten Trank stärker wirkt
"TALENTCHECK"=>"i" //-1 wenn der Effekt nur bei misslungener Zechen-Probe eintreten 
   soll, +1 wenn der Effekt nur bei gelungener Zechen-Proben eintreten soll, nichts für 
   immer [Optional bei Effekt]
) );

Im Item selber werden einige Felder verwendet um weitere Informationen für das Alchemiesystem zur Verfügung zu stellen:

  • AU: AU-Kosten für die Verarbeitung einer Einheit dieser Zutat
  • MK: Mindestkenntnis in Alchemie (TaW) zur Verarbeitung der Zutat
  • AE: AE-Kosten für die Verarbeitung einer Einheit dieser Zutat
  • TP: Talentprobenmodifikator (+ erleichtert, - erschwert)
  • TK: Trägerkonstante -> Wenn auf 1 gesetzt ist es eine Flüssigkeit


zugehörige Works

  • alchemie_trankMischen01
  • action_alchemieRezepte01
  • (alchemie_trankBenennen01)
  • alchemie_analysieren01

Rezepte

Rezepte werden in ALCHEMYRECIPE im Modul -> SCRIPT_TEILE im CMS gespeichert.

Allgemeine Form ist ein Array namens $alchemyrecipes .

Das Array beinhaltet Key=>Value Paare: Key = Rezept, Value = Ausgabetrank

Die Syntax für ein Rezepte (Key) ist: ANZAHL1|ZUTAT1|ANZAHHL2|ZUTAT2 usw.

Achtung! Alphabetische Reihenfolge bei den IDNames beachten!!!


Trankqualität

Jeder Trank hat eine vom TaW-Alchemie abhängige Qualitätsstufe die zwischen "schlecht","normal" und "gut" sich befindet. Dies wird am Anfang der Verarbeitung durch einen W20-Wert berechnet.

"gute" Tränke haben eine Verstärkung der positiven Eigenschaften um den Faktor 2, schlechte Eigenschaften wirken nur halb so stark. Bei "schlechten" Tränken ist dies genau umgekehrt. Und "normale" Tränke sind ausgeglichen.

Die Qualität eines Gebräus kann ein Alchemist feststellen, wenn er für 1/4 der Herstellungskosten (AU) den Trank analysiert und dabei eine Probe gelingt, die um denselben Betrag wie bei der Herstellung, erschwert ist. Fortan wird sie in der Beschreibung angezeigt.

Zusätzlich kann einmalig ein Trank mit einer Beschriebung versehen werden, die bis zu 250 Zeichen umfasst.


TaW

Mit TaW 0-5 können bis zu 5 Zutaten verarbeitet werden (davon aber je beliebig viele). Danach gilt die Formel 5+floor(TaW/4).

D.h. mit Talentwert 20 können 10 Zutaten auf einmal verarbeitet werden.